
Агрессия: средняя/высокая
“Их балы и ассамблеи поражают как своим размахом, так и царящими там ужасами. При этом все желают там оказаться, даже до конца не осознавая почтенные ли они гости или очередная закуска к игристому вину.”
Патроны: Lyumaarrii
Средь титанического города, погрязшем в извращениях и пороках, возникли круги превзошедшие в этом всех остальных. Грехи стали заслугами, предательства — объектами подражания/восхищения.
Негодяй, готовый пожертвовать всем ради власти, в этом городе — самое частое лицо, но представители Мерцающего Двора создали из этого настоящие искусство. Даже мутации почтенных членов образуют всеобщую моду, а личная гвардия состоит из воинов-метаморфов: перекаченные алхимией и чарами бугаи. Каждый званый ужин представляет из себя страшным кошмаром гурмана: на столах подаются самые извращённые рецепты, присутствующие не брезгуют даже каннибализмом себе-подобных или неудачных метаморфов (ведь “Удел слабых — вскормить сильных”).
Высшими сливками общества являются 28 канцлеров, из которых 7 Эрст-Канцлеров заведуют самыми закрытыми из вечеринок.
“Дантраг был крайне доволен происходящим на ассамблеи. Он получил приглашение в качестве “почётного гостя” от своего нового господина, хоть и трудился, пожалуй, в два раза менее усердно чем остальные подчинённые. Он уже насладился видом гладиаторских боёв метаморфов. Особую радость ему доставил факт победы участников со стороны своего господина. По условиям боёв туши павших участников достаются победителю. Господин лично пригласил Дантрага разделить с ним вкус победы (в буквальном смысле). Празднество шло дальше, Дантраг свыкся с осознанием, что его мечты какие-то недели назад, стали явью. Общение, слухи, интриги — он почувствовал себя в своей чаше.
“Уважаемые Почётные Гости! К всеобщему сожалению, следующая поставка лакомств вынуждена задержаться на неопределенный срок! Примите наши сожаления!” — пронёсся голос по всем мерцающим холлам.
“Какая досада” — подумал про себя Дантраг.
“Какая досада” — услышал Дантраг за своей спиной своего господина, после чего ощутил крепкую хватку у себя на плече.
Остаток вечера радостные возгласы и коварные сплетни проходили без участия Дантрага. Но при его присутствии.”
Агрессия: средняя
“Будьте уверены: в случае вашего выигрыша мы вас утопим богатствами. Вы же умеете дышать золотом, верно?”
“А ты так и не понял. Мы не предвидим будущее, мы лишь приводим вероятность нашего проигрыша к минимуму.”
Владельцы крупных казино, арен, и банков. Трикстеры мирового масштаба. Манящий азарт для них всё. Они с лёгкостью и улыбкой на лице дадут отведать опьяняющую вкусом победу, и в тот же миг отобрать у вас с той же улыбкой всё. Ведь с их несметными сокровищами могут лишь сравниться число рабов. Как живых, так и мёртвых.
Для гладиаторских боёв Мерцающего Двора предоставляют услуги организации, проведения и учёта ставок. В свою очередь от них Дом Улыбок получает метаморфов в ряды частной охраны.
“Дом Улыбок приветствует всех участников, а также зрителей на наши ежегодные Забеги Авантюристов. Вы все и так прекрасно знакомы с правилами но несколько пунктов я обязан повторить перед началом:
Ваш путь предстоит через 3 зоны:
1. Открытая арена №36. Все помнят кровавую славу данной арены: около половины участников обычно находят здесь свою погибель. Здесь помимо сокровищ, вы сможете найти для себя стартовую экипировку и провизию, для успешного прохода дальнейших зон.
2. Подземный лабиринт, что переходит в водосток следующей зоны. Некоторые зрители могут начать негодовать, о трудностях наблюдения в данных условиях, но не беспокойтесь! Повсюду установлены специальные чары слежения, а также наши репортёры: ни один подвиг участника не останется незамеченным.
3. Финальной зонной является наш местный филиал банка. По условиям игры, участники имеют права взламывать и выносить любые ячейки и схроны, которым смогут добраться, минуя нашу охрану.
Ближе к краям зон участники могут найти точки выхода, где они могут безопасно покинуть территорию игры со всеми по пути набранными богатствами. Однако, выйдя раз, они уже не смогут вернуться в игру. Все находящиеся на территории игры через 104 часа после начал, не важно живые, тяжело раненные и т.д, становятся частной собственностью Дома Улыбок.
Смогут ли участники совладать с грызущим желанием большей наживы, али одумаются во время закончить свой забег? Скоро мы все узнаем.
Погодите!…Мне только что пришли сведения, что по непонятным обстоятельствам из наших загонов сбежали редкие и крайне опасные экземпляры боевых монстров! Но, дорогие зрители, не беспокойтесь, мы не собираемся отменять Забеги Авантюристов! А для участников, тоже имеются хорошие новости — у вас только что появился очередной способ обогатится: за каждую поверженную тварь мы удвоим ваш выигрыш! А за поимку живьём мы утроим…хотя нет…а чего мелочиться то; мы увеличим ваш выигрыш в четыре раза!
Ну так что, не буду больше тянуть ваше время!
Предлагаю всем участникам приготовить!
На старт….”
Агрессия: высокая
“Ваш Приказ: взять противников штурмом, сломить их оборону, порвать их плоть, растоптать их кости, забрать их ценности!
Ваш противник: все, кто не повинуется приказу.”
Явление настолько же древние как и сам мир. Имея свои периоды восхода и упадка, все смирились с его существованием, воспринимая как ещё одно возможное природное бедствие. Несломленный Марш — это бесчисленная армия, что хочет записать в свои ряды как можно больше населения мира, а остальную часть — уничтожить. От него невозможно избавится полностью. Его отступления, всего лишь временное переключение на более выгодную цель. Строи могут меняться, военачальники — сменять одного за другим, но Марш идёт всегда.
“С1: Милорд, наша оборона может не выдержать ещё один месяц осады.
М: Чепуха, наши земли всегда могли отстоять свою территорию.
С1: Запасы истощаются, а пути снабжение длительный период отрезаны.
М: Это не надолго, со следующим контр-наступлением мы их отобьем.
С2: Мораль наших войск падает, Милорд.
М: Разве наши бравые воины не расправляются с противником при низких потерях ?
С2: Ну как сказать Вам — отрубив им головы, туши продолжают идти; лишившись ног — они продолжают ползти дальше. Даже наши отряды нежити на такое не способны, а они…
М: Подумаешь нужно нанести пару лишних ударов, это не повод отрекаться он истории Моего славного Дома!
Г: Милорд! Милорд! Срочные новости: войска северного соседа приближаются!
М: Ну наконец-то, эти тугодумы вспомнили о старых договорах и выслали нам подкрепления, и вот теперь…
Г: Нет, Милорд! Эти войска идут под знаменем Несломленного Марша!”
Агрессия: высокая
“В чащах, куда не достаёт свет цивилизации, царит вопль Дикого Зова.”
На фоне распространяющейся урбанизации всегда рождаются бунтующие индивиды, которые отрекаются от устоявшихся норм общества. Они чувствуют чужеродность и отвращение вечно врущих голосов и уходят в места, где суровая природа пробудилась дабы вернуть свои владения. Это стремление уподобится первобытным предкам получило название Дикий Зов. Здесь не скрываются за масками обмана, здесь сразу переходят к мордобою. И пусть со стороны они и выглядят хаотичной массой грубого сброда, их объединяет общая ненависть к хитрым неженкам из мраморных спальнь.
Некоторые историки полагают, что дикари являются отвалившимися строями Несломленного Марша, которые потеряли все присущие Маршу порядок и организованность. Другие же считают, что это первородное население Бесконечной Ночи, которое не менялось с течением времени.
Каждый представитель, именуемый Клыком Зова, имеет индивидуальные навыки выживания и существования. Каждый превосходно выживает на местности, имеют навыки создания орудий труда и предметов личной защиты из собственноручно добытых материалов, а также адаптированных элементов найденной или отобранной брони. Приличное количество было даже замечено с навыками металлургии.
Шаткая иерархия Дикарей держиться на Вожде, вокруг которого клыки начинают шныряться. Вождь инициирует массовые переселения, обоснования и набеги. В близкой свите Вождя находятся всякого рода шаманы, ведьмы и знахари, которые выступают в качестве советников, наместников, и посланниками (в общениях между племенами или в редкие случаи контактов с остальным миром).
“Схваченного Вождя вели от начала до конца самой длинной улицы города. Это не давалось легко: требовался труд одиннадцати, и столько же было готово немедля их сменить. Все слышали рёв и рычания вождя на протяжении всей процессии. Никому раньше не удавалось наблюдать её так долго, так близко и при этом остаться в живых. Население было радо, ведь банда Вождя долгое время терроризировала эти и близлежащие земли. Они хотели бы ликовать, но первобытный трепет сковывал каждого, кто заставал присутствие Вождя. Под конец улицы находилась площадь, где и была запланирована казнь.
Глашатай начал зачитывать обвинения и приговор, но бросил это дело не дойдя и до трети: Вождя не возможно было перекричать. Её также невозможно было склонить, приговор пришлось исполнять стоя. Перед мгновением, когда её голову отрубили, она прокричала фразу на всеобщем языке: “НЕНАВИСТЬ!!! НЕНАВИСТЬ — ЖИВА!!!”. Голова не замолкала, пока летела вниз. Когда же вопи наконец-то утихли, жители смогли спокойно вздохнуть. Им тогда ещё было неизвестно, что в это же время из топей начал своё восхождение будущий новый Вождь.
По старой легенде говорится, что эхо финальных слов казненного вождя всё ещё бродит по улицам того самого города.”
Агрессия: средняя
“Ничто не будет выброшено, у всего есть своя польза.”
Поехавшие друиды и учёные пытаются создать безотходную экосистему. Везде растут грибы и растения, организмы ухаживают и питаются ими. После смерти трупы перерабатывают в удобрения и реагенты, но прежде поработав в садах нежитью.
“Естественный процессы хаотичны. Они не эффективны. Мы получили грубую заготовку — мы поможем достичь идеала. Природе требуется руководство.”
Культ Бога Х:Выберите бога из Пантеона Бесконечной Ночи и создайте вокруг него преданный, и, возможно, немного сумасшедший культ. Взращивайте силу своего божества — возможно, оно ответит на ваши молитвы и ритуалы…
Криминальный Синдикат: В тенях легко организовывается преступность. В мире, где закон — лишь ширма для слабых, вы диктуете правила. Тайные сделки, подкупы и исчезающие свидетели — вот будни вашего синдиката. И пусть никто не забывает, кто здесь настоящий хозяин улиц.
Клуб убийц, шпионов, ассассинов: Жизнь в Бесконечной Ночи позволяет многим овладеть искусством смерти и обмана. Будь то ради денег, общей цели или просто удовольствия, история меняется по вашему желанию, а ваши враги никогда не поймут, что проиграли — пока не станет слишком поздно. Убийства, шпионаж — ничто не пересекает черту, если делать это скрытно.